Jak vést hru Dungeons & Dragons

Družina dobrodruhů a zlatý drak v ilustraci Dungeons & Dragons

Průvodce vypravěče · pravidla 2024 / 5.5e

Jak vést první hru
Dungeons & Dragons

Co připravit před večerem, jak otevřít první scénu a jak reagovat, když družina zvolí jinou cestu. S ukázkou vypravěčových poznámek a krátkou výpravou, kterou si můžete upravit pro svou skupinu.

Chystáte svůj první večer? Začněte domluvou skupiny, projděte si co připravit a pak krátkou výpravu Ztracený posel. Části o souboji a improvizaci slouží jako pomoc při konkrétní situaci. Dobrodružství a tajné poznámky si čte vypravěč, ne hráči předem.

Vypravěč a družina

Co dělá Dungeon Master

Dungeon Master, zkráceně DM, připravuje dobrodružství, popisuje okolí a ovládá jeho obyvatele. Hráči rozhodují za své postavy. Vy vyhodnotíte, co jejich rozhodnutí způsobilo, a podle potřeby použijete pravidlo nebo hod kostkou. Z vašeho popisu vznikne další situace, na kterou může družina reagovat.

Co máte mít připravené

Potřebujete rozumět problému, který družina řeší, a znát místa a postavy, jež může potkat. U připraveného dobrodružství si přečtěte celý vybraný příběh, abyste nepřehlédli důležité tajemství nebo podmínku závěru. Hráčům dejte jen informace, které mají znát na začátku.

Co vznikne společně u stolu

Hráči mohou vyjednávat, obejít překážku, změnit plán nebo navrhnout řešení, které jste nečekali. Vaše příprava jim má dát smysluplné možnosti. Nemusíte předem napsat jejich dialogy ani výsledek každého rozhodnutí. DM nevítězí poražením družiny.

Pokud ještě neznáte běžné hraní, začněte průvodcem hráče. Obsahuje list postavy, d20 testy, ukázku celého tahu i kouzlových slotů. Tady navazujeme přípravou a vedením hry.

Ještě před dobrodružstvím

Domluvte podobu prvního večera

Zvolte pravidlovou verzi, počet hráčů, úroveň postav a čas na hraní. Pro první pokus se dobře vysvětlují připravené postavy první úrovně a krátká výprava s jasným cílem. U příběhu určeného pro vyšší úroveň ale použijte odpovídající postavy; pouhé snížení čísla na listu ho nepřizpůsobí.

Řekněte si, zda chcete hrdinskou výpravu, rozhovory, pátrání nebo horor. Domluvte témata, která nechcete ve hře, a jednoduchou možnost požádat o přestávku nebo změnu scény. Nikdo nemusí své osobní důvody obhajovat. Tato domluva platí i během hraní, nejen při prvním setkání.

Postavy by měly mít společný důvod spolupracovat. Mohou být členy jedné výpravy, známými z vesnice nebo skupinou, která přijala stejný úkol. Hráčům předem řekněte, že první postavy mají chtít na výpravě spolupracovat. Ušetříte si dlouhé přemlouvání hrdiny, který se rozhodl nikam nejít.

Pro začátek doporučujeme tři až čtyři hráče a jednoho DM; je to praktická volba, ne povinný počet podle pravidel. Menší skupina může hrát také, ale její možnosti a obtížnost setkání tomu musí odpovídat. Domluvte si čas skončení, aby poslední scéna nemusela končit ve chvíli, kdy už polovina stolu usíná.

Podklady na stůl

Co připravit před první hrou

  1. Postavy a potřebná pravidla

    Zkontrolujte verzi a úroveň postav. Přečtěte jejich hlavní útoky, kouzla a schopnosti, aby vás první použití nezastavilo na dlouhé hledání. Připravte list každého hrdiny, tužky a přístup ke kostkám. Sadu kostek lze sdílet a používat můžete i digitální hody.

  2. Místa, informace a postavy

    Ke každému důležitému místu napište, co je vidět hned, co lze zjistit a co se mezitím děje. U vedlejší postavy stačí jméno, motivace a informace, kterou může předat. Nemusíte pro obchodníka připravovat celý rodokmen, pokud při tomto dobrodružství nemá význam.

  3. Herní údaje pro případný souboj

    Plánujete-li souboj, otevřete herní přehledy použitých tvorů (stat blocks) v dobrodružství nebo pravidlovém zdroji, který používáte. Najděte AC, životy, rychlost, útoky a zvláštní schopnosti a zkuste si jejich tah. Připravte místo pro pořadí iniciativy a poznámky o jednotlivých protivnících. Dva stejní tvorové mohou mít stejné základní údaje, ale každý sleduje vlastní zbývající životy.

    Ztracený posel níže nemá v základní verzi povinný souboj. Pro tuto verzi tedy nemusíte připravovat protivníky ani shánět jejich herní přehledy.

  4. Závěr a informace pro hráče

    Vězte, podle čeho poznáte splnění úkolu a co se stane, když družina zvolí jinou cestu. Hráčům pošlete čas, pravidlovou verzi a to, co si mají přinést. Tajné poznámky a kapitoly dobrodružství zůstávají u vás.

Mapa, figurky a vypravěčská zástěna jsou volitelné. Jednoduchý nákres pomůže, když si u stolu jinak rozumíte v poloze dveří, mostu nebo protivníků. Knihy a herní pomůcky mají různé účely; vysvětluje je D&D hub.

Takto může vypadat jedna stránka přípravy

Poznámky k vlastní scéně Ztracený posel. Nejsou novým pravidlem ani hotovým dobrodružstvím; ukazují, co budete mít při prvním večeru po ruce.

Co řeknu a ukážu hráčům

  • Úkol: najít posla, který nedorazil do vesnice, a přinést jeho brašnu s dopisy.
  • První obraz: u poškozeného mostu končí stopy. Na druhém břehu je opuštěná věž.
  • Co lze zjistit: rybář zná jiný přechod. Hráči mohou prohlédnout most, ptát se nebo hledat cestu podél vody.

Co potřebuji vědět já jako DM

  • Kde je posel: zraněný, ale při vědomí ve věži. Důležitá brašna je s ním.
  • Dvě cesty: most je kratší a riskantní; bezpečnější přechod zabere víc času. Nevyžadujte jediný předem napsaný postup.
  • Před případným hodem: rozhodněte, zda nejistý pokus na mostě ohrozí vybavení nebo zdrží družinu. Hráčům řekněte, co jejich postavy o riziku poznají.
  • Závěr večera: návrat s poslem či zprávou o něm a s dopisy. Neúspěšný hod nemusí zavřít celé dobrodružství.

Statistiky mějte zvlášť: pokud přidáte boj, otevřete si příslušný stat block a ověřte složení střetu. Tento námět sám neurčuje nestvůry ani obtížnost boje.

První minuty u stolu

Popište scénu a dejte hráčům prostor

Krátce představte místo a společný úkol. Popište pár konkrétních věcí, se kterými mohou postavy pracovat: poškozený most, světlo ve věži, hlasy za dveřmi. Potom se zeptejte „Co uděláte?“ a doptejte se na záměr hráčů. Nemusí hned vybrat správnou dovednost; nejdřív mají říct, co postava zkouší.

Krátký rozhovor u stolu

Vypravěč

„Most přes rokli má prasklá prkna. Za ním stojí stará věž. U břehu je kamenný sloup, ke kterému můžete uvázat lano. Co uděláte?“

Hráčka

„Přivážu si lano a ostatní mě budou jistit. Pak zkusím přejít.“

Vypravěč

„Prkna jsou kluzká. Zkusíme Obratnost s Akrobacií, obtížnost 13. Když uklouzneš, lano ti zabrání spadnout do rokle, ale bude potřeba tě vytáhnout.“

Hráčka

„Padlo 11, u Akrobacie mám +4, tedy 15.“

Vypravěč

„Přejdeš na druhou stranu. Z věže teď slyšíš volání o pomoc.“

Jde o vlastní modelovou situaci a rozhodnutí DM, nikoli univerzální pravidlo pro každé lano a most. Použití lana automaticky nezaručuje výhodu. Zvažte jeho skutečný vliv v situaci, případně použijte konkrétní pravidlo.

Při rozhovorech se obracejte i na tišší hráče. Pokud družina zkouší několik činností současně, postupně zjistěte, co dělá každý. Mimo boj nemusíte mechanicky točit pořadí tahů, ale každý má mít možnost přispět.

Mapa scény: tři místa, dvě cesty

Vlastní orientační schéma ke Ztracenému poslovi. Modrý pás znázorňuje vodu v rokli. Mapa nemá bojové měřítko ani pevné vzdálenosti; pro první popis stačí vztahy mezi místy.

  • A · Vesnice: zadání úkolu a místo návratu.
  • B · Poškozený most: kratší, riskantnější cesta. Červená přerušovaná trasa vede přes něj k věži.
  • C · Opuštěná věž: místo, kde je posel a brašna.
  • Šedá tečkovaná trasa: delší cesta k jinému přechodu, o kterém ví rybář. Je to druhá cesta k věži.

Popište, co postavy vidí, a nechte hráče zvolit postup. Chtějí-li jinou cestu, posuďte její proveditelnost podle situace.

Vyhodnocování rozhodnutí

Kdy házet a co znamená neúspěch

Hod má smysl, když je výsledek nejistý a neúspěch něco změní. Běžné otevření nezamčených dveří obvykle rovnou popíšete. Tlačit na dveře zamčené může vyžadovat ověření, pokud je takto vůbec možné je otevřít. Kostka sama neumožní nemožnou činnost.

Obtížnost a výsledek

Určete vhodnou vlastnost a případnou dovednost. Pravidla mohou obtížnost uvádět přímo; jinak ji podle situace určí DM. Typické DC jsou 10 pro snadnou, 15 pro střední a 20 pro těžkou činnost. Hráč hodí d20 a přičte příslušný výsledný bonus z listu postavy. Stejné nebo vyšší číslo uspěje.

Hod na zásah se porovnává s AC cíle. Záchranný hod a jeho důsledky obvykle určuje hrozba či kouzlo. Neslučujte tyto různé testy do jednoho neurčitého „hoď na sílu“.

Důsledky selhání

Neúspěch může znamenat ztrátu času, hluk, zranění nebo neúspěšné vyjednávání, podle situace. Důsledky připravte před hodem; hráč má mít přiměřenou představu o tom, co riskuje. U dalšího pokusu zvažte, co se změnilo, místo opakování stejného hodu až do dvacítky.

Důležitou informaci pro pokračování dejte získat více způsoby. Postavy mohou najít stopy, získat svědectví nebo prozkoumat jiné místo. Když jeden pokus selže, dobrodružství může pokračovat s novou komplikací.

Přirozená 20 není automatický úspěch každého ověření. Automatický zásah a kritický zásah při dvacítce patří k hodu na zásah; jednička při tomto hodu mine. Další zvláštní pravidla mají například hody proti smrti.

Vlastní příklad k první přípravě

Krátká výprava: ztracený posel

Družina přijala úkol najít posla, který se nevrátil z věže za roklí. Posel je živý, ale při prohlídce věže si poranil nohu a zůstal pod poškozeným schodištěm. Tenhle jednoduchý námět ukazuje průzkum, rozhovor a řešení překážky. Základní verze nemá povinný souboj.

Schematická mapa družiny před mostem přes rokli s věží na protějším břehu
Orientace před mostem a věží. Vlastní schéma REALMerch; čísla označují postavy, ne pořadí povinných kroků.
  1. Vesnice: společný úkol

    Správkyně vesnice žádá o návrat posla a jeho brašny s dopisy. Řekne, kam šel a že běžně chodí přes most. Výprava má za domluvenou pomoc slíbenou odměnu; její podobu určete se skupinou. Tuto základní informaci nedávejte za povinný hod. Hráči potřebují vědět, proč se vydávají na cestu.

  2. Rokle: několik cest k věži

    Most má poškozená prkna. U břehu lze uvázat lano a nedaleko sedí rybář. Rybář zná delší stezku k mělkému přechodu. Ochotně poradí, pokud mu družina vysvětlí, koho hledá; nemusí následovat přesvědčovací hod při každé větě. Přechod mostu s lanem můžete vyhodnotit podle předchozího příkladu. Delší cesta zabere více času a obejde nebezpečná prkna.

  3. Věž: nalezení a vyvedení posla

    Ve věži je brašna, stopy v prachu a slyšitelné volání. Tyto zřetelné informace popište při průzkumu, ať se hra nezastaví za jediným neúspěšným hledáním. Posel leží za rozbitým schodištěm. Postavy mohou použít lano, zpevnit průchod nebo najít bezpečnější cestu kolem. Doptejte se na konkrétní postup a teprve potom vyhodnoťte jeho nejisté části.

    Posel je zraněný, ale není na 0 životech a nehází proti smrti. K odvedení do vesnice nepotřebuje povinné léčivé kouzlo. Jestli skupina nemá léčitele, pořád může úkol dokončit. Při selhání pokusu může utrpět vybavení, družina ztratit čas nebo hledat jinou cestu; před hodem určete, co je skutečně v sázce.

  4. Návrat a uzavření

    Správkyně převezme dopisy a poděkuje družině. Posel vysvětlí, proč se u věže zdržel. Zeptejte se hráčů, které rozhodnutí je bavilo a co by chtěli zkusit příště. Pokud pokračujete, jeden z dopisů může vést k další výpravě; pro první večer není nutné otevírat další dlouhý úkol.

Tento námět si upravte podle hráčů a dostupné výbavy postav. Není to oficiální vydané dobrodružství ani návod k automaticky vyváženému boji. Chcete-li přidat protivníka, připravte jeho údaje a obtížnost podle pravidel nebo vezměte boj z ověřeného začátečnického dobrodružství.

Když dojde na boj

Jak použít údaje nestvůry a vést souboj

Přehled údajů tvora se v angličtině nazývá stat block. Jeho AC určuje číslo potřebné pro zásah, HP životy a Speed rychlost. U útoku najdete bonus k hodu, dosah nebo dostřel a zranění. Zvláštní schopnost může vyžadovat záchranný hod, mít omezený počet použití nebo jiné podmínky. Celý útok přečtěte před hrou; název schopnosti nestačí.

Modelový protivník má AC 15 a jeho útok bonus +4. Když na d20 padne 9, oznámíte celkem 13 a porovnáte s AC hrdiny. Proti AC 14 mine a na běžné zranění neházíte. To je pouze výpočet testu; čísla netvoří kompletní nestvůru ani doporučení pro sílu konkrétní družiny.

Začátek souboje

Vysvětlete, kde kdo stojí a co je kolem. Určete iniciativu podle pravidel a seřaďte účastníky. Při překvapení použijte současné pravidlo, ne automatické „volné kolo“ pro jednu stranu.

Tahy a zdroje

V každém tahu sledujte pohyb, akci a případnou bonusovou akci. Reakce má vlastní spouštěč. Zapisujte životy jednotlivých tvorů, spotřebu schopností a trvající účinky.

Informace pro hráče

Popisujte viditelné změny: zranění, ústup, příchod dalšího tvora. Neodměřujte vzdálenosti jen ve své hlavě, pokud hráči potřebují rozhodnout o dosahu kouzla nebo úniku.

Rozhodnutí protivníků

Vycházejte z jejich cíle a možností. Stráž může chtít zahnat vetřelce, zvíře chránit mládě. Vhodná situace může skončit ústupem nebo vyjednáváním.

CR neboli Challenge Rating označuje nebezpečnost tvora. Není to přímý pokyn „pro postavy stejné úrovně“ a nezaručuje obtížnost skupiny protivníků. Využijte přípravu setkání podle zvolených pravidel nebo ověřené dobrodružství a zohledněte počet postav i okolnosti. Pro první hru je praktičtější známé jednoduché setkání než náhodně vybraný silný tvor.

Monster Manual dodává široký výběr tvorů. Referenční karty vám jejich údaje položí před oči, ale nenahradí znalost používané schopnosti ani přípravu celého setkání. Hráčům vysvětlete jejich možnosti podle ukázky hráčova tahu.

Zranění a pokračování

Nula životů, stabilizace a odpočinek

U hráčské postavy 0 životů obvykle znamená bezvědomí a hody proti smrti; velké zranění může podle přesného pravidla způsobit okamžitou smrt. Na začátku tahu se hází d20 bez běžné opravy vlastnosti a bonusu zdatnosti. Výsledek 10 a více je úspěch. Tři úspěchy stabilizují, tři neúspěchy znamenají smrt, jednička počítá dva neúspěchy a dvacítka vrátí 1 život. Konkrétní schopnost nebo kouzlo může hod měnit.

Připomeňte možnosti spoluhráčů. Léčení vracející alespoň jeden skutečný život ukončí bezvědomí způsobené nulou HP. Akce Help s úspěšným Wisdom (Medicine) testem proti DC 10 může stabilizovat: postava zůstane na nule a v bezvědomí, ale nehází proti smrti. Při stabilizaci nebo obnovení životů vymažte úspěchy i neúspěchy. Další zranění na nule vyžaduje přesný postup; dočasné životy nejsou léčení.

Krátký odpočinek trvá alespoň hodinu a umožňuje utrácet kostky životů. Dlouhý odpočinek obvykle trvá alespoň osm hodin se spánkem a při splnění podmínek obnoví životy i utracené kostky životů. Na začátku těchto odpočinků musí mít postava alespoň jeden život. Při přípravě si přečtěte přesné podmínky a obnovu schopností jednotlivých povolání.

Ve fikci záleží na čase a místě. Družina může hledat bezpečný úkryt, zajistit hlídku nebo se vrátit do vesnice. Odpočinek není tlačítko po každém boji. Řekněte hráčům, co jejich postavy o okolí vědí a zda se během čekání může změnit probíhající situace.

Hráči zvolili jinou cestu

Improvizace a nejasná pravidla

Když hráč řekne „obejdu most“, doptejte se, kudy a s jakým cílem. Jinou volbou je hledání přechodu, plavání nebo návrat pro pomoc. Z vašeho popisu by měl poznat, co jeho postava může odhadnout. Potom rozhodněte, co je jisté a co vyžaduje ověření.

Opřete se o motivace postav a místa. Rybář chce, aby se nikdo neutopil, posel chce z věže ven a správkyně potřebuje doručené dopisy. Tyto jednoduché cíle vám pomohou odpovídat i na otázky, které nemáte rozepsané. Nemusíte hráče pokaždé poslat zpět na předem připravenou cestu.

Pokud potřebujete krátkou pauzu na doplnění místa, řekněte to. Nejasné pravidlo nejdřív dohledáte v jeho stručném popisu. Jestli by hledání dlouho zastavilo večer, domluvte dočasné rozhodnutí a zapište otázku k pozdějšímu ověření. Používejte stejné rozhodnutí stejně a příště skupině vysvětlete případnou opravu.

Hráč může vypravěči připomenout přehlédnutou schopnost své postavy. Přečtěte její přesný účinek a ověřte, zda platí. Pravidla konkrétní schopnosti mohou měnit obecný postup; férová hra nevyžaduje, abyste každé upozornění považovali za spor.

Po skončení výpravy

Co si poznamenat pro příští sezení

Shrňte, co postavy změnily, komu pomohly a které otázky zůstaly otevřené. Poznamenejte nové vybavení, důležité vztahy a následky rozhodnutí. Zkušenosti nebo jiný způsob postupu na úroveň řešte podle domluvy a pravidel vaší kampaně, ne automaticky za každý hod kostkou.

Zeptejte se, co hráče bavilo a čemu nerozuměli. Chtějí příště více rozhovorů, průzkumu nebo boje? Která pravidla potřebujete vysvětlit před dalším večerem? Domluvte další termín a zda pokračujete se stejnými postavami. Můžete také ponechat první výpravu jako samostatný pokus.

Další knihy vybírejte podle připravovaného hraní. Player’s Handbook slouží pravidlům a postavám, Dungeon Master’s Guide vedení hry, Monster Manual tvorům a kniha dobrodružství konkrétnímu příběhu. U Dragon Delves vyberte výpravu pro úroveň družiny a ověřte přístup k pravidlům i údajům použitých tvorů. Přehled najdete v D&D hubu.

Dotazy začínajícího vypravěče

Ještě před první hrou

Musím znát všechna pravidla zpaměti?

Nemusíte. Přečtěte základní průběh hry a to, co použije vaše první dobrodružství a postavy. Nachystejte si důležité odkazy nebo stránky. Otázku, kterou během hry rozhodnete dočasně, si zapište a později ověřte.

Mohu začít bez vlastní knihovny?

První vyzkoušení je možné s bezplatnými anglickými základními pravidly a připravenými postavami. U konkrétního dobrodružství ověřte, jaká pravidla a herní údaje potřebujete mít k dispozici. Hráč ani nový DM nemusí automaticky kupovat každou knihu a pomůcku.

Co když hráči obejdou připravený souboj?

Vyhodnoťte jejich postup podle situace. Pokud mohou uspět vyjednáváním nebo jinou cestou, jejich rozhodnutí má důsledky stejně jako boj. Připraveného protivníka nemusíte násilně přesouvat do každého dalšího východu.

Jak dlouho mám první hru připravovat?

Záleží na znalosti pravidel a vybraném příběhu. Zkontrolujte, že umíte otevřít první scénu, znáte důležité informace, najdete pravidla použitých schopností a rozumíte možnému závěru. Rozsáhlá historie světa prvnímu večeru obvykle nepomůže tolik jako tyto konkrétní podklady.

Je nákup figurek nebo zástěny nutný?

Není. Polohu lze ukázat nákresem a žetony nebo vysvětlit slovně. Zástěna pomůže držet poznámky mimo pohled hráčů, ale roli vypravěče můžete zvládnout i bez ní. Pomůcky vybírejte podle toho, co při hraní používáte.

Pravidlová kontrola 11. října 2026. Průvodce vychází z pravidel 2024, na D&D Beyond označovaných 5.5e. České pojmy slouží ke srozumitelnému výkladu; nejde o oficiální překlad. Dobrodružství Ztracený posel, dialogy, doporučení pro přípravu i číselné modely vytvořila redakce REALMerch.

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Úplná pravidla: průběh hry, pravidlový slovník a SRD. Příprava a vedení: Dungeon Master’s Guide. Ilustrace: Wizards Play Network.

PODPORA PRODUKCE
PODPORA PRODUKCE
každá objednávka pomáhá přímo rozvíjet projekty Indian a Nerdfix
Ověřený původ zboží
OVĚŘENÝ PŮVOD
originální zboží z vlastní produkce a od ověřených dodavatelů
Doprava zdarma přes Zásilkovnu
DOPRAVA ZDARMA
přes Zásilkovnu od 1 999 Kč po ČR a od 2 999 Kč na Slovensko
Rychlé odeslání skladových položek
RYCHLÉ ODESLÁNÍ
zboží skladem objednané do 16:00 expedujeme tentýž pracovní den