Vezměte připravenou postavu a krátký příběh. Příprava prvního večera vysvětluje, co budete potřebovat.
Nemám s kým hrát
Můžete oslovit přátele nebo se přidat ke skupině. Jak hledat spoluhráče a co se jich předem zeptat.
Chci vytvořit vlastního hrdinu
Nejdřív se domluvte s vypravěčem na pravidlech a příběhu. Pak pokračujte tvorbou vlastní postavy.
Než začnete
Domluvte družinu, vypravěče a krátký příběh
D&D je stolní hra na hrdiny. Každý hráč ovládá jednu postavu; jeden člověk je vypravěč neboli Dungeon Master (DM). Popisuje svět, hraje jeho obyvatele a vede pravidla. Hráči společně řeší problémy, neporovnávají konečné skóre. DM není jejich soupeř.
D&D je pravidlový systém pro různá dobrodružství, ne jedna hra s předem daným příběhem. V dlouhodobé kampani se vracíte ke stejné postavě: zažívá další výpravy, získává nové schopnosti a vytváří si vztahy i vlastní minulost. Pravidla budete poznávat postupně při hraní. Pro první večer ale stačí připravená postava a pomoc vypravěče; kampaň na měsíce nemusíte slibovat předem.
Vyberte, kdo povede hru
Pro první pokus doporučujeme jednoho DM a tři až čtyři hráče. Jde o praktické doporučení, ne minimální počet podle pravidel. Hrát lze i v menší skupině, ale vypravěč tomu musí přizpůsobit obtížnost a dobrodružství.
Domluvte podobu večera
Chcete hrdinské fantasy, detektivku nebo lehce strašidelný příběh? Zvolte čas na první sezení, například dvě až tři hodiny, a řekněte si, která témata nechcete ve hře. Kdokoli může požádat o přestávku nebo změnu scény bez obhajování svých důvodů.
Připravte postavy a základní výbavu
Na první hru jsou nejjednodušší předem připravené postavy na první úrovni podle zvolené verze pravidel. Oficiální návod D&D Beyond vysvětluje výběr hotové postavy (Premade) i rychlou tvorbu postavy první úrovně. Digitální tvorba vyžaduje účet; se svou skupinou si předem ověřte pravidlovou verzi vybrané postavy.
Každý potřebuje svůj list postavy, tužku a přístup ke kostkám. Sadu lze sdílet; můžete použít i digitální hody. Mapa, figurky a zástěna pro DM jsou volitelné.
Hrajte krátké dobrodružství
Samostatné sezení se označuje one-shot. Vyberte příběh pro začátečníky a správnou úroveň postav. Znalost rozsáhlého světa ani slib hraní na celý rok nejsou potřeba. Pokud vás to chytne, více dobrodružství spojíte v kampaň.
Pravidla můžete nejdřív vyzkoušet zdarma.D&D Beyond Basic Rules obsahují základ hry v angličtině. Placené knihy rozšiřují možnosti. Kdo chce vlastní hlavní příručku, začíná obvykle Player’s Handbook; hub vysvětluje role všech knih.
Spoluhráči
S kým si zahrát
S přáteli, kteří také začínají
Nemusíte znát zkušeného hráče. Někdo z vás se ale musí ujmout role vypravěče, přečíst krátké dobrodružství a projít základní pravidla. Pro první pokus zkuste jedno sezení; pravidelnou kampaň domlouvejte až podle toho, zda vás hraní baví.
Ptejte se v místní herně nebo RPG komunitě na hru otevřenou začátečníkům. Online skupiny hledejte také ve fóru D&D Beyond pro hledání spoluhráčů; jde o mezinárodní nabídky, ne zaručenou českou skupinu.
Před přihlášením se zeptejte na jazyk, pravidlovou verzi, místo či online nástroj, délku sezení a případný poplatek. Řekněte rovnou, že začínáte a potřebujete pomoc s postavou.
Jak zní hra u stolu
Ukázka rozhovoru a hodu u stolu
Nemusíte vybírat z nabídky tlačítek. Můžete se zeptat, jak vypadá místnost, promluvit na stráž nebo zkusit obejít překážku. Pokud je výsledek nejistý a neúspěch má význam, DM může požádat o hod. Na běžné otevření nezamčených dveří se obvykle nehází.
Jednoduchý nákres stačí k orientaci. Čísla označují postavy; mapu ale pro hraní nepotřebujete. Vlastní schéma REALMerch. Zvětšit mapu
Vlastní modelový příklad · starý most
Vypravěč
„Most přes rokli má prasklá prkna. Na druhé straně stojí opuštěná věž. U břehu vidíte kamenný sloup, ke kterému by šlo uvázat lano. Co uděláte?“
Hráčka
„Přivážu si lano a pokusím se přejít. Ostatní mě budou jistit.“
Vypravěč
„Prkna kloužou. Hoď na Obratnost — Akrobacii. Obtížnost je 13.“
Hráčka
„Na d20 padlo 11. U Akrobacie mám zapsáno +4, takže celkem 15.“
Vypravěč
„Dostaneš se na druhou stranu. Jedno prkno při tom zapraská a z věže se ozve zavrčení.“
Kdyby hod nevyšel, nemusí to znamenat konec dobrodružství. DM může podle situace popsat uklouznutí, ztrátu času nebo nové nebezpečí. Konkrétní důsledky nejsou univerzální tabulka. Také nemusí každé rozumné použití lana automaticky dávat výhodu; o vlivu okolností rozhoduje DM.
Vlastní postava
Jak vytvořit svého prvního hrdinu
Nejprve se vypravěče zeptejte, jaká pravidla, úroveň a možnosti postav používá. Předem připravená postava je nejrychlejší cesta k první hře; vlastní vám dá větší prostor rozhodnout, koho chcete hrát.
Vyberte povolání a původ
Povolání (class) určuje způsob hraní. Původ (background) a druh (species) popisují další vlastnosti hrdiny. Postava se musí hodit do domluveného dobrodružství.
Vyplňte herní údaje podle pravidel
Určete vlastnosti povoleným postupem, zvolte přesvědčení a doplňte vybavení, životy, obranu, dovednosti a schopnosti. Původ i povolání ovlivňují další volby; čísla nepřebírejte náhodně z jiné postavy. Úplným postupem vás provede oficiální tvorba postavy.
Dejte postavě důvod vyrazit
Stačí jméno, krátká minulost, jeden cíl a důvod spolupracovat s družinou. Dlouhý životopis nepotřebujete. Osobnost a vztahy mohou vznikat během hraní.
List postavy je přehled čísel, schopností a vybavení. Povolání (class) určuje základní styl hry: bojovník používá zbraně, kouzelník kouzla a tulák se může zaměřovat na nenápadnost či dovednosti. Úroveň (level) ukazuje, jak zkušená postava je. Nejde o úroveň hráče.
V pravidlech 2024 vybíráte také původ (background) a druh postavy (species), například člověka nebo elfa. Původ navazuje na život před dobrodružstvím a ovlivňuje mimo jiné zvýšení vlastností a počáteční schopnost zvanou Origin Feat. Není jen životopisným textem.
Pro první tvorbu použijte postup v pravidlech nebo pomoc vypravěče. Nemíchejte tabulky z roku 2014 s postupem 2024 bez domluvy. D&D Beyond označuje novou verzi jako 5.5e; názvy produktů mohou stále používat rok 2024.
Síla · STRHrubá síla, zvedání a tlačení.
Obratnost · DEXPohyb, rovnováha a nenápadnost.
Odolnost · CONVýdrž a odolávání tělesným hrozbám.
Inteligence · INTZnalosti, paměť a uvažování.
Moudrost · WISVnímání a odhad situace.
Charisma · CHAPůsobení na druhé a síla osobnosti.
Hodnota vlastnosti není totéž co její oprava (modifier). Například hodnota 16 dává +3; při hodu obvykle přičítáte +3, nikoli 16. Zdatnost znamená výcvik v konkrétní dovednosti, záchranném hodu nebo zbrani. Její bonus se při postupu zvyšuje; pro 1. úroveň je +2.
Tři údaje z listu postavy, které se snadno pletou
Vzorová postava má Obratnost 16 a ovládá Akrobacii, která ji používá. Na listu najdete celkový bonus u příslušné dovednosti.
Hodnota vlastnosti · Dexterity16
Popisuje Obratnost postavy. K hodu d20 se samotných 16 nepřičítá.
Oprava vlastnosti · modifier+3
Hodnota 16 dává opravu +3. Ta je základem bonusu pro tento test.
Zdatnost · proficiency bonus+2
Na 1. úrovni je bonus zdatnosti +2. Zde ho přičítáte, protože postava tuto dovednost ovládá.
Celkový bonus uvedený u této dovednosti+3 + 2 = +5
Pokud už máte na listu napsáno +5, házíte d20 + 5. Nepřidávejte k tomu znovu Obratnost ani zdatnost. V tomto příkladu nejsou započtené další zvláštní schopnosti.
Kostky a úspěch
Hod d20: kostka, oprava, cílové číslo
Zápis d20 znamená dvacetistěnnou kostku. Pro základní test hodíte, přičtete příslušnou opravu a výsledek porovnáte s cílovým číslem. Stejné nebo vyšší číslo uspěje. Obtížnost činnosti se označuje DC; při útoku se porovnává s obranným číslem AC.
11padlo na d20
+
4výsledná oprava
=
15uspěje proti DC 13
Ověření činnosti
Například přeskočit příkop nebo odhalit lež. DM určí vhodnou vlastnost, případnou dovednost a obtížnost. Nejprve popište, co chcete udělat; neházejte předem bez dohody.
Záchranný hod
Odoláváte hrozbě: jedu, kouzlu nebo výbuchu. Použitou vlastnost a důsledky určuje efekt. Není to totéž jako vlastní pokus něco provést.
Hod na zásah
Určuje, zda útok zasáhne obranu cíle. Teprve po zásahu obvykle házíte dalšími kostkami na zranění. Výsledek d20 není počet odebraných životů.
Výhoda a nevýhoda
Při výhodě hodíte dvě d20 a vezmete vyšší výsledek, při nevýhodě nižší. Čísla nesčítáte. Máte-li obojí, vyruší se a hodíte jednou d20.
Další kostky bývají uvedené v zápisu jako 2d6 + 3: hodíte dvěma šestistěnnými kostkami, sečtete je a přidáte 3. Například 4 + 2 + 3 = 9. Běžná sada obsahuje d4, d6, d8, d10, d12, d20 a druhou d10 pro desítky při procentním hodu. Výsledek 00 a 0 znamená při d100 hodnotu 100.
Dvacítka není automatický úspěch ve všem. Přirozená 20 při hodu na zásah znamená kritický zásah a přirozená 1 minutí. U běžných ověření činnosti tento automatický výsledek obecně neplatí. Hody proti smrti mají svá zvláštní pravidla.
Nejdřív rozhodnutí, potom správný hod
„Chci vyšplhat na zeď“ a „sekám po goblinovi“ vedou k jiným testům. DM určí, zda je hod vůbec potřeba.
Provádím náročnou činnostOvěření vlastnosti
DM určí vlastnost, případnou dovednost a obtížnost DC. Hodíte d20 a přičtete příslušný bonus.
11 + 4 = 15 proti DC 13: uspěli jste.
Odolávám hrozběZáchranný hod · saving throw
Efekt určí vlastnost a DC. Použijete bonus záchranného hodu z listu, ne automaticky bonus dovednosti.
Co se stane při úspěchu či neúspěchu, popisuje daný efekt.
Útočím na protivníkaHod na útok
Hodíte d20 a přičtete bonus útoku. Porovnáváte s obranným číslem cíle AC.
12 + 5 = 17 proti AC 15: zásah. Pak teprve hodíte zranění.
V běžném testu stačí dosáhnout cílového čísla. Přirozená 1 a 20 mají u útoku zvláštní pravidla popsaná výše. Výhoda nebo nevýhoda mění výběr výsledku ze dvou d20, ne počet přičtených bonusů.
Když začne boj
Hráči se střídají podle iniciativy
Každý účastník hodí na iniciativu, tedy pořadí v boji, obvykle d20 + oprava Obratnosti. Vypravěč řadí tahy od nejvyššího výsledku. Jakmile se vystřídají všichni, začíná další kolo; jedno kolo představuje asi šest sekund ve světě hry, ne šest sekund na rozhodnutí u stolu.
Pohyb
Až do rychlosti uvedené u postavy. Můžete ho rozdělit před a po akci. Rychlost 30 stop znamená na běžné mapě šest polí po pěti stopách; těžký terén spotřebuje více pohybu.
Akce
Například útok, použití vhodného kouzla, pomoc nebo úhyb. Volba závisí na situaci a schopnostech. Akce Útok nemusí vždy znamenat právě jeden útok — některá povolání později získají další.
Bonusová akce
Jen když vám konkrétní schopnost, kouzlo nebo pravidlo říká, že ji lze použít. Není to libovolná druhá hlavní akce. Za svůj tah máte nejvýše jednu.
Reakce
Odpověď na konkrétní spouštěč, často mimo vlastní tah. Po využití další reakci nemáte do začátku svého příštího tahu. Příkladem je příležitostný útok na viditelného protivníka opouštějícího váš dosah.
Útok a zranění jsou dva různé hody
Modelový bojovník útočí zbraní s výslednou opravou +5. Na d20 padne 12: celkem 17. Cíl má AC 15, takže útok zasáhne. Zbraň v tomto příkladu zraňuje za 1d8 + 3. Na d8 padne 4: cíl ztratí 7 životů.
Na kritický zásah zdvojnásobíte počet kostek zranění, ne pevnou opravu: zde 2d8 + 3. Jde o příklad základního útoku; vlastnosti zbraně, schopnosti a kouzla mohou přidat další účinky.
Co si u ukázkového tahu pohlídat
Následující schéma ukazuje tah bojovníka první úrovně. Na mapě s pěti stopami na pole odpovídá pohyb 15 stop třem polím. Další vlastnosti konkrétní zbraně se vyhodnocují podle jejího pravidla; příklad ukazuje základ zásahu a zranění.
Při použití Second Wind zaznamenejte spotřebované použití schopnosti. V příkladu už bojovník použil akci Útok, proto mu nezbývá druhá běžná akce na Disengage. Reakci sleduje zvlášť: pokud ji ještě nevyužil a nastane vhodný spouštěč, může například provést příležitostný útok během protivníkova tahu.
Při prvním boji pomáhá nahlas shrnout: „Pohyb 15 stop, akce Útok, bonusová akce Second Wind, reakce zatím volná.“
Životy (HP) ubývají zraněním. U hráčské postavy nula obvykle znamená bezvědomí, ne automatickou smrt. Není-li stabilizovaná, na začátku tahu hází d20 proti smrti, bez běžné opravy vlastnosti a bonusu zdatnosti (konkrétní kouzlo či schopnost může hod upravit): 10 a více je úspěch, třetí úspěch stabilizuje (postava zůstává na nule a v bezvědomí, ale přestává házet proti smrti), třetí neúspěch znamená smrt. Jednička počítá dva neúspěchy, dvacítka vrací jeden život. Další zranění při nule i velké jednorázové zranění mohou být zvlášť nebezpečné; v této situaci si nechte přesný postup vysvětlit DM.
Při běžném odchodu z dosahu nepřítele můžete vyvolat příležitostný útok. Akce Disengage tomu při vašem pohybu po zbytek tahu brání. Boj proto není jen střídání hodů na zásah: řešíte polohu, ochranu spojenců, vyjednávání i možnost ústupu.
Ukázkový tah bojovníka na 1. úrovni
Bojovník má rychlost 30 stop, útok +5 a zbraň se zraněním 1d8 + 3. Protivník stojí 20 stop od něj a má AC 15. Po přiblížení o 15 stop zůstane bojovník 5 stop od něj, v dosahu běžné zbraně pro boj zblízka. Jde o jednu možnou posloupnost, nikoli o povinné pořadí kroků.
Přiblížím se o 15 stop
Na běžném terénu spotřebuji polovinu svého pohybu. Pohyb sám není akcí; stále mi zbývá 15 stop.
Použiji akci Útok (Attack)
Zaútočím jednou: d20 ukáže 12, s bonusem +5 je to 17. Proti AC 15 zasáhnu. Na d8 padne 4; s +3 způsobím 7 zranění.
Je-li potřeba, použiji bonusovou akci
Jsem-li zraněný a mám-li dostupné použití Second Wind, mohu si obnovit 1d10 + 1 životů, nejvýše do svého maxima. Bonusovou akci smím použít jen tehdy, když mi ji dává konkrétní pravidlo.
Dokončím pohyb a předám tah
Zbývajících 15 stop mohu využít, nebo zůstat na místě. Při odchodu z dosahu může protivník získat příležitostný útok. Nevyužitý pohyb si do příštího tahu neschovávám.
Reakce běží vedle této posloupnosti.
Potřebuje vlastní spouštěč a může přijít i v cizím tahu. Po použití ji znovu získáte na začátku svého dalšího tahu. Není to další volná akce.
Kouzla při hře
Jak vybrat a seslat kouzlo
Vyberte kouzlo, ke kterému má vaše postava přístup, a řekněte vypravěči, na koho nebo na co ho chcete použít. Nemusíte znát všechna kouzla v knize. U těch svých si nejdřív najděte následující údaje.
Kdy ho mohu seslat?
Casting Time je doba seslání: akce, bonusová akce, reakce nebo delší čas. Kouzlo s reakcí navíc uvádí situaci, na kterou můžete reagovat.
Na koho dosáhne?
Range znamená dosah. Může být uvedený ve stopách, jako dotyk (Touch) nebo na sebe (Self). Koho kouzlo smí zasáhnout a jak účinek vypadá, vysvětluje jeho text.
Co se po seslání stane?
Řiďte se textem účinku. Někdy házíte na zásah vy, jindy musí cíl hodit záchranný hod. Úspěšná záchrana může zranění snížit, úplně zrušit nebo udělat něco jiného.
Jak dlouho účinek vydrží?
Duration je trvání. Účinek může být okamžitý nebo pokračovat. Vyžaduje-li soustředění (Concentration), sledujte ho po celou uvedenou dobu.
Kouzlo a slot nejsou totéž
Kouzlo popisuje, co chcete udělat. Kouzlový slot je omezená zásoba, kterou na seslání obvykle utratíte. Kouzelník první úrovně má dva sloty první úrovně. Má-li připravené Magic Missile, prvním sesláním utratí jeden slot a druhým další. Kouzlo zůstává připravené, ale k dalšímu seslání tímto způsobem potřebuje obnovit slot nebo použít jinou výslovnou možnost.
Trik (cantrip) je kouzlo nulté úrovně a slot nespotřebuje. Stále má vlastní dobu seslání, dosah a účinek. Úroveň kouzla není totéž jako úroveň vaší postavy; příprava kouzel a obnova slotů závisí na povolání.
V pravidlech 2024 smíte během jednoho tahu utratit k sesílání jen jeden slot. Platí to i pro kombinaci akce a bonusové akce. Neznamená to zákaz všech dalších kouzel v celém kole: rozhoduje, zda další seslání skutečně utrácí slot. Spotřebu zaznamenejte hned po seslání.
Co znamenají V, S a M
Řádek Components uvádí složky, tedy požadavky, které musí postava splnit: V znamená hlas, S gesta rukou a M uvedený materiál. Hráč u stolu nemusí skutečně předvádět kouzelná slova ani nosit materiál — jde o to, co může udělat jeho postava.
Materiálové složky, volná ruka a silnější seslání
U kouzla se S i M může stejná ruka provádět gesta a pracovat s materiálem. U materiálu zkontrolujte cenu a případné spotřebování. Materiál bez uvedené ceny, který se nespotřebuje, lze nahradit brašnou se složkami nebo sesílací pomůckou, pokud ji postavě dovoluje její schopnost.
Máte-li později vyšší slot, můžete ho použít pro kouzlo nižší úrovně. Silnější účinek dostanete jen tehdy, když ho popis kouzla uvádí. Slot první úrovně na kouzlo druhé úrovně nestačí.
Soustředění: jedno udržované kouzlo
Soustředění (concentration) udržuje některá kouzla nebo schopnosti v chodu. Současně se můžete soustředit pouze na jedno z nich. Utržené zranění vyžaduje záchranný hod na Odolnost; neúspěch soustředění ukončí. Na listu postavy si poznamenejte, co právě udržujete.
Po zranění
Léčba a odpočinek vracejí životy
Léčivé kouzlo nebo lektvar vrátí tolik životů, kolik uvádí jeho pravidlo, nejvýše do maxima postavy. Obnovení alespoň jednoho života obvykle probudí postavu v bezvědomí způsobeném nulou životů. Samotná stabilizace životy nevrací.
Krátký odpočinek
Trvá alespoň hodinu a na jeho začátku potřebujete alespoň jeden život. Postava může utratit své kostky životů (Hit Point Dice): za každou hodí příslušnou kostkou a přičte opravu Odolnosti. Obnoví odpovídající počet životů, nejméně jeden za každou utracenou kostku. Některé schopnosti se při odpočinku také doplní; přečtěte si pravidlo svého povolání.
Dlouhý odpočinek
Obvykle znamená alespoň osm hodin klidu se spánkem; také na jeho začátku potřebujete alespoň jeden život. Při splnění podmínek vrací všechny ztracené životy a utracené kostky životů. Řada povolání si tak obnovuje i kouzla a další schopnosti. Boj či jiné přerušení může odpočinek prodloužit nebo zrušit — přesný postup určí pravidla.
Odpočinek není tlačítko, které lze použít kdykoli: družina potřebuje čas a vhodné místo. Domluvte se s vypravěčem, zda je okolí bezpečné a co mezitím mohou udělat ostatní postavy.
Jak pomoci postavě na nule životů
Léčivé kouzlo nebo lektvar může vrátit skutečné životy podle svého pravidla. Obnovení alespoň jednoho života ukončí bezvědomí způsobené nulou životů. Dočasné životy, anglicky temporary Hit Points, takto neléčí a postavu neprobudí.
Bez léčení se můžete pokusit o stabilizaci. Použijete akci Help k první pomoci a hodíte na Moudrost s dovedností Lékařství, anglicky Wisdom (Medicine), proti obtížnosti DC 10. Úspěch postavu stabilizuje: stále má 0 životů a je v bezvědomí, ale nehází proti smrti. Při dalším zranění stabilitu ztratí. Neléčená stabilní postava obnoví 1 život po 1d4 hodinách.
Úspěchy a neúspěchy hodů proti smrti se počítají i přes více tahů; nemusejí padnout za sebou. Po stabilizaci nebo obnovení životů se obě počítadla vymažou. Na postavě v bezvědomí řešte další zásah s DM podle pravidel, nikoli odečítáním do záporných životů. Použití léčivého kouzla nebo lektvaru stojí takovou akci, jakou uvádí jeho konkrétní pravidlo.
Vedení dobrodružství
Chcete být vypravěčem?
Vypravěč připravuje místa a postavy, vyhodnocuje rozhodnutí družiny a vede souboje. Samostatný průvodce první hrou pro Dungeon Mastera ukazuje přípravu večera, poznámky ke scéně, čtení údajů nestvůr i řešení nečekaného nápadu hráčů.
Pojmy z anglických knih
Slovníček k první hře
Party / družina
Skupina hráčských postav, které spolu cestují a řeší dobrodružství.
NPC
Nonplayer Character: vedlejší postava, kterou ovládá DM, například stráž nebo obchodník.
Session
Jedno sezení: společný večer nebo jiný domluvený blok hraní.
One-shot / campaign
Jednorázové dobrodružství / dlouhodobě propojená řada dobrodružství.
Check / save
Ověření činnosti / záchranný hod proti hrozbě. Obvykle d20 s příslušnou opravou.
DC / AC
Difficulty Class: obtížnost úkolu. Armor Class: obranné číslo, které potřebujete dosáhnout při útoku.
HP / Hit Points
Životy. Herní odolnost postavy, ne přesný počet fyzických ran.
Proficiency
Zdatnost: výcvik, díky kterému u příslušného hodu přidáváte bonus zdatnosti.
Časté dotazy
Ještě před prvním sezením
Musím mluvit jako moje postava?
Ne. Můžete říkat, co postava dělá, vlastními slovy a v třetí osobě. Herecký hlas, kostým ani improvizovaný monolog nejsou podmínkou hry.
Dá se hrát jen ve dvou?
Ano, jeden DM a jeden hráč mohou hrát společně, ale běžné dobrodružství může vyžadovat úpravu obtížnosti a dalších situací. Pro první pokus více hráčských postav usnadní sdílení nápadů i rolí.
Co když nikdo ještě nebyl vypravěč?
Jeden z vás převezme roli DM, projde základní pravidla a připraví krátké začátečnické dobrodružství. Nemusí vše znát předem. Domluvte se, že jde o první zkoušku a pravidla budete společně dohledávat.
Potřebujeme figurky a velkou mapu?
Ne. Můžete hrát podle slovního popisu. Při složitějším boji pomůže jednoduchý nákres a žetony. Drahé modely nejsou podmínkou první hry.
Je to stejná hra jako Baldur’s Gate 3?
Videohra vychází z D&D, ale řadu pravidel upravuje a sama řeší výpočty. U stolu rozhodnutí popisujete a pravidla vedete společně s DM. Znalost videohry nenahrazuje aktuální pravidla ani domluvu skupiny.
Co mám koupit jako první knihu?
Pro hráče bývá hlavní příručkou Player’s Handbook ve verzi zvolené družinou. Vypravěč využije i Dungeon Master’s Guide a Monster Manual. První vyzkoušení lze udělat se základními pravidly zdarma; souhrn nabídky najdete v D&D hubu.
Vysvětlení vychází z pravidel 2024, dnes na D&D Beyond označovaných 5.5e. Pravidlová kontrola 11. října 2026. České pojmy používáme pro srozumitelnost; nejde o oficiální překlad. Příklady mostu a bojovníka i doporučení pro první večer vytvořila redakce REALMerch.
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Výklad pravidel je zkrácený a přizpůsobený začátečníkům.